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- Texture du vaisseau libellule -
Ceci est le premier tutoriel que j'ecris, donc si vous avez des remarques a faire ou s'il y a des points qui necessitent d'être eclairci, n'hesitez pas à m'ecrire à deathpat@free.fr.
Vous pouvez telechargez ce tutoriel en entier ici (645 Ko). Ce fichier inclus le fichier "tutos-depart.zip" contenant la scene 3dsMax de depart.

Logiciels : 3DSMax 4 + texporter, Photoshop 6

Dans ce tutoriel, je vais vous montrer de quelle façon j'ai realisé les textures pour mon vaisseau libellule en vous montrant comment j'ai texturé le cockpit.
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Resultat finalL
I
E
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Resultat final

Pour cela vous aurez besoin du plugin gratuit Texporter disponible ici et de la scene de départ : tutos-depart.zip (205Ko).

Obtenir un bitmap du maillage

  La premiere etape pour texturer la tete du vaisseau est de definir les coordonnées de mapping pour l'objet a texturer et d'obtenir une texture montrant le maillage afin de pouvoir creer la texture par dessus avec Photoshop.

Copie du cockpit

  Tout d'abord, ouvrez le fichier .max de base disponible plus haut (sinon ça etre chaud pour suivre...).
Ce fichier definit deja les coordonnées de mapping pour la tete : il s'agit d'un simple UVWMap cylindrique. Le probleme principal qui se pose lorsque l'on utilise Texporter, c'est qu'il n'indique pas sur le bitmap généré les points d'intersection avec d'autres objets presents dans la scene. Du coup c'est dur de faire une texture qui correspond bien a l'objet. Pour contourner ce probleme, nous allons creer des trous dans l'objet a texturer.

Selectionnez tous les objets presents dans la scene et groupez les (menu Group->group). Appelons ce groupe "cockpit". Creez un clone par copy de ce groupe (menu Edit->clone) et cachez l'objet d'origine a l'aide du quad-menu->Hide selection (click droit).
quad-menu
quad-menu

Suppression des objets inutiles

  Selectionnez le groupe et dissociez tous les objets (menu Group->explode). Maintenant pour eclaircir la scene, supprimez tous les objets qui n'entrent pas en intersection avec l'objet nommé "tete" (l'objet que nous allons texturer).
La scene ressemble maintenant a ça :
scene depouillée
scene depouillée

Operations booleennes ...

  Cette etape consiste maintenant a soustraire de l'objet "tête" tous les autres objets qui l'entoure. Pour cela nous allons utiliser les operations boolennes de 3DS.

Tout d'abord, nous allons grouper tous les objets a soustraire en un seul objet. Beaucoup d'objets a grouper sont instances les uns des autres et pour pouvoir les attacher en un seul objet, il faut d'abord casser ces liens. Pour commencer selectionnez l'objet nommé "Box318" (désolé pour le nom), appuyez sur le bouton pour ouvrir le popup de selection, cochez l'option "select dependents", re-selectionnez l'objet deja selectionné puis appuyez sur le bouton "select". Ainsi tous les objets instance de l'objet "Box318" sont selectionnés. Maintenant appuyez sur le bouton pour casser les liens qui unissent ces objets. Repetez cette operation pour tous les autres objets en plusieurs exemplaires.

Pour grouper les objets, selectionnez un objet de type "Editable mesh" (ou "Editable Poly") - si un modificateur existe dans la pile (ex:UVWMap) selectionnez le plus bas niveau de la pile - , appuyez sur le bouton "Attach list" et selectionnez tous les objets sauf l'objet "tete".

Maintenant il s'agit de soustraire à l'objet "tete" le groupe d'objets créé :
Selectionnez l'objet "tête", dans le panneau a droite de l'interface, selectionnez Create->geometry->Compound objects->Boolean. Par default cet outils est parametré en mode "substraction(A-B)" donc pas besoin de modifier. Appuyez sur le bouton "pick operand B" et selectionnez le groupe d'objets precedement créé. Une boite de dialogue apparait et vous demande comment gerer les "material ID" des deux objets concernés. Selectionnez "Discard new operand material" pour ne pas modifier les IDs de l'objet de base.

Si tout s'est bien passé, vous devriez obtenir un objet proche de celui :

Utilisation de texporter

  Nous allons maintenant generer le bitmap correspondant au maillage avec le plugin "Texporter".
Selectionnez l'objet "tete" puis, dans le panneau de droite, appuyez sur Utilities->Texporter (si le bouton n'existe pas, appuyer sur le bouton more et selectionnez-le dans la liste). Utilisez les parametres suivants :
Parametres texporter
Parametres texporter


Parametres de Texporter :
  • Width, Height : taille du bitmap généré
  • UVW Channel : channel du modificateur UVWMap a utiliser pour les coordonnées de mapping
  • Vertex Color Channel : ???
  • Polygon Fill : remplie les polygones avec de la couleur
  • Edges : afiiche seules les arretes visibles (Egdes only) out outes les arretes (All lines)
  • Wrap Around : à selectionner pour que la texture se repete dans le cas d'un mapping cylindrique
  • Backface Cull : n'affiche pas les faces orientées a l'envers
  • Only Selected : n'affiche que les faces selectionnées dans l'objet
  • Only ID : n'affiche que les faces dont le "material ID" est celui selectionné
  • Mark Overlaps : marque en rouge les faces qui se chevauchent par la projection

A present cliquez sur le bouton "Pick Object" et selectionnez le cockpit. Vous pouvez voir le bitmap généré. Appuyez sur le petit icone en forme de disquette pour sauver l'image.
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Image texporterL
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Image texporter

Sauvegardez votre scene.
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