Bon voilà le premier "making of" que j'écrit. Il a pour but de montrer les étapes qui m'ont mené à la faisure de mon vaisseau-libellule (oui j'invente des mots de temps en temps...).
Pour le design du vaisseau, je suis parti d'un insecte : une libellule. Après avoir fait quelques dessins sur papier, j'ai commencé à dessiner les formes principales en mesh-edit (cf figure1).
Ensuite j'ai affiné la queue et j'ai fait une première tentative pour la tête. On peut alors constater sans difficultés qu'elle est beaucoup trop petite :) ( cf figure2). Pour effectuer les renfoncements dans la coque (sur le dessus), j'ai passé un premier meshsmooth sur les objets, je les ai reconverti en Editable Poly puis j'ai extruder...
A partir de là j'ai rajouté les turbines. Pour les modéliser, je suis parti d'un tube, je l'ai converti en Editable Poly, j'ai bougé les points...meshsmooth...etc. J'ai aussi revu la taille du cockpit.
L'étape suivante a été le début d'une longue partie d'ajout de détails.
Les valves sur le dessus (cf figure 5). Pour les modéliser, je suis parti d'un cylindre que j'ai ensuite extrudé dans tous les sens. Je n'ai pas utilisé de meshsmooth. A noter que c'est a partir de ce moment là que j'ai découvert les MeshTools. Et c'est vraiment le bonheur ! Ca va mille fois plus vite qu'avant pour sélectionner des poly...
Les turbines...
Le dessous...les tuyaux c'est du Loft et le reste c'est du mesh-edit (encore et toujours :) ).
La partie arrière...encore du mesh-edit...
Enfin les dernières modifications ont concerné le cockpit. Celui qui est visible dans la Figure 4 cassait la ligne globale du vaisseau (merci les gars du WIP 3DVF) alors j'ai refais un cockpit beaucoup plus rond et donc plus en accord avec le reste du vaisseau. En plus ce nouveau cockpit m'a permis de rajouter beaucoup plus de détails que je n'aurais pu le faire avec l'ancien. Donc que du bon :).
Enfin les textures. En fait j'ai fais les textures a peu près au fur et a mesure que je modélisais. A peine après l'état d'avancement du vaisseau dans la figure 3, j'avais déjà commencé a faire la texture pour la partie centrale du vaisseau. Cela m'a permis d'avoir un bon aperçu de ce a quoi pourrai ressembler mon vaisseau a la fin. (et du coup ça m'a permis d'éviter d'arrêter en plein milieu...).
Pour chaque partie du vaisseau que j'ai texturé a la main (sans procedurale ou autres...), j'ai utilisé 4 maps : une map en diffuse, une en bump, une en specular et la troisième servait de masque pour les zones de "cradouch" (les parties sales :)). Voici un exemple :
Ce sont les maps utilisées pour les petites turbines à l'arrière. Elles font chacune 1400*400 en taille d'origine ! Et en plus ce ne sont pas les plus grandes...
Un tutoriel sur ces textures est maintenant disponible dans la rubrique Tutoriaux.